Новосибирская компания The Deep VR создала виртуальную командную игру с полным погружением: группа до четырёх человек может сражаться против зомби. «Рост» поговорил с директором компании Дмитрием Золотарёвым о том, почему первую игру The Deep VR посвятила мертвецам, насколько это прибыльное дело и что ждёт VR-игры с полным погружением через десять лет.
— Как вы начали разрабатывать игры?
— Раньше я играл в КВН. Как-то мы с ребятами собрались все вместе, и один из моих друзей сказал: «Слушайте, зачем нам тратить время на КВН и капустники, если мы можем делать крутые штуки?». И вот уже пять лет мы занимаемся производством квестов в реальности. Из металлов, пластика и дерева делаем бутафорию, реквизиты, пишем сценарии. К нам обращались люди, которым мы начали разрабатывать квесты. У нас появилась «фабрика» по их производству.
Но рынок квестов в России и за рубежом очень не стабильный, поэтому мы начали думать над разработкой чего-то нового. Так придумали квесты в виртуальной реальности. Начали думать над тем, каким должен быть проект. Мы даже съездили на выставку в США, где показали, что у нас было на тот момент. Люди говорили, что больше всего им понравилось стрелять. И мы подумали: раз людям нравится стрелять, то зачем делать квест, сделаем шутер. Так мы начали разрабатывать нашу игру.— Успешно выстрелили в Новосибирске?
— Да-да. Для нас Новосибирск — это showroom. Мы показываем, что проект успешен, схема работает и на этом можно зарабатывать. По брони игр проект опередил все другие квесты в Новосибирске. Однако сейчас лето, тепло, люди не сильно хотят куда-то идти играть, надевать на себя оборудование. Но вот осенью всё будет хорошо.
— Сколько людей задействовано в реализации вашего продукта?
— У нас всего работают три программиста — в остальных знакомых компаниях их по 30-40. Однако мы многое готовое для игры покупаем. Несколько людей у нас есть на аутсорсинге (процесс передачи компанией части производственных или бизнес-процессов другой компании — Прим. «Роста») и около 10 человек занимаются продажами, маркетингом, написанием сценариев и так далее.
— Этот труд окупаем?
— Самая большая трудность, как и у всех стартапов, — низкие продажи. По нашему плану мы должны были весь 2018 год инвестировать деньги в игру, 2019 год должен был сработать «в ноль», а в 2020 мы уже будем получать прибыль с игры. Сейчас идёт середина 2019 года, мы продолжаем вкладываться, «в ноль» пока не сработало.
— Сейчас проходит много конкурсов, где можно похвастаться своим изобретением, получить какие-то деньги. Вы участвуете в таких мероприятиях?
– У нас нет цели «похвастаться своими изобретениями», или, по крайней мере, сейчас мы не понимаем весь профит, который мы получим от этого участия. Проводятся конкурсы, где можно выиграть деньги на разработку. Тут мы думаем над участием, однако принимаем его довольно редко.
— Играете сами в свою игру?
— Больше, чем хотелось бы. Я столько времени провёл в этой игре, столько выписывал доработок, что лишний раз в неё не играю. К тому же в игру, по факту, не интересно играть во второй раз: там всё то, что и при первом разе. Но для людей это не проблема, они приходят и во второй раз, и даже в третий!
— Почему игра именно про зомби?
— В виртуальной реальности людям стрелять нравится больше, чем решать загадки. Дальше думаем: против кого стрелять? Против людей, инопланетян, зомби, каких-то демонов. Мы из квестов узнали, что с помощью страха можно вызвать больше эмоций у людей. Поэтому мы решили сделать игру страшной. Однако мы не стремились сделать её прямо ужастиком, который доведёт до инфаркта человека. Просто сделали её немного жутковатой. По зомби удобно писать программу: они медленные, они тупые, они просто на тебя идут, не особо заботятся о том, чтобы обойти яму и падают прямо туда.
— У вас есть спонсоры?— Мы ещё не привлекали инвестиции для игр. Мы скидываемся на игру двумя компаниями. И делаем это до сих пор. Конечно, мы думаем о привлечении инвесторов. Это позволило бы нам увеличить количество работников, расти быстрее. Однако это очень долгий процесс, где нужно всё продумать: для чего конкретно нам нужен инвестор, когда мы будем отдавать ему деньги и так далее.
— Расскажите о рынке сбыта игры.
— У нас есть сайт на русском языке, есть на английском. Реклама с английского сайта идет на Европу, Америку и Ближний Восток. И смотрим, куда игра пойдет, куда не пойдет: если заявок от стран нет, мы их отключаем, чтобы не тратить бюджет. Много заявок с Европы, США, немного с Канады.
— Сложно создавать такие игры в Новосибирске?
— Да. Вообще в России развит в основном мобильный рынок. Когда мы были на конференции разработчиков в Новосибирске, то там говорили только об играх на телефоны. К тому же нам нужен левел-дизайнер, а в Новосибирске нет таких специалистов. Мы не можем ни у кого спросить, посмотреть на опыт других.
Но перевозить компанию в другой город мы не будем. Но есть смысл открыть отдел продаж в США, там очень хороший рынок.
Мы хотим за ближайшие три года открыть около 100 точек по всему миру, чтобы люди могли поиграть в наши игры. Сейчас мы сами делаем контент на игры, с нашим количеством работников это делать сложно, к тому же мы непрофессионалы в ведении контента. Если мы откроем эти 100 точек, то сторонние, независимые программисты смогут делать свои игры и получать за них доход, например, как Apple не делает все приложения для айфона, а дает другим разработчикам делать для него игры.
У VR-игр с полным погружением глобальные перспективы. Через десять лет это будут самые популярные игры. Раньше виртуальная реальность была очень ограничена, а совсем скоро это будет уже повсеместно. Даже дома скоро будут появляться шлемы для полного погружения. Вот увидите.